Des de donar veu als personatges dels videojocs nazis fins als gats parlants, xerrem amb l'estudi de localització Synthesis sobre el seu treball

Tecnologia

El Vostre Horòscop Per Demà

Un component dels jocs que sovint es passa per alt és el treball d'àudio, que és vital per donar vida als mons digitals. Cada pas, tret de foc i xoc d'espasa es registren meticulosament. I, per descomptat, les veus de personatges que tots coneixem i estimem.



Per als angloparlants, jocs populars com la sèrie Final Fantasy del Japó es tradueixen i es 'localitzen', en cas contrari, acabeu amb fracassos infames com els de Zero Wing: 'Totes les vostres bases ens pertanyen'.



La majoria dels jocs s'enregistren en anglès i es tradueixen a diferents idiomes, i els estudis de localització s'especialitzen en tornar a gravar o escriure el diàleg per a la llengua materna de la seva regió.



Però la localització no només inclou la traducció; també implica alterar parts del joc, com ara el contingut, la imatge de la caixa i els manuals, per complir amb les restriccions d'aquest país, com ara la famosa eliminació de símbols religiosos de Nintendo o l'eliminació de símbols nazis de Wolfenstein ja que estan prohibits a Alemanya.

Richard Madeley i Judy Finnigan es van separar

Synthesis és un estudi de localització amb seu a Hamburg i un grup de nerds autoetiquetats que estan orgullosos dels seus amplis coneixements tècnics i de joc.

Han treballat en títols assassins com Fallout 4, Dishonored II, Prey, The Elder Scrolls i Wolfenstein, per citar només alguns.



Vam tenir l'oportunitat de parlar amb el director gerent i cap d'àudio, Adrian Koch.

Síntesi són lingüistes, traductors qualificats i jugadors apassionats (Imatge: síntesi)



Com és diferent la veu als videojocs que les pel·lícules o la televisió?

Bé, el producte per al qual estem treballant no està complet. No en tenim ni un tros. És un full d'excel.

Potser aquí hi ha algunes imatges; si tenim sort, tenim una escena aleatòria, potser un tràiler més tard en producció, però podria ser que esteu gravant les primeres línies. I tot el que podem explicar-te és la història que rebem del client. Per a un títol enorme, pot ser fàcilment centenars de milers de fitxers.

És molt més difícil que només intercanviar els vostres fitxers complets pels originals, com en una sèrie de Netflix, estem lliurant centenars i milers de peces.

Al principi, intentem donar els millors briefings als directors i aconseguir els millors directors amb més experiència. Però és més important donar-los el màxim de context possible.

Utilitzem algun programari propietari per tenir més que un script de text pur a la cabina de gravació.

Gravem amb dues pantalles a la cabina. Un té el guió i l'altre té informació important com l'art, els gràfics dels personatges, alguna descripció sobre el personatge i alguna informació de context sobre la situació.

Relacioneu la veu de les celebritats amb els imitadors o utilitzeu equivalents locals?

És una mica cas per cas; Els actors de parla anglesa solen tenir una veu de substitució fixa, encara que de vegades si algú és un actor de doblatge molt bo, fins i tot podria fer dos o més actors de Hollywood.

Per exemple, la veu de Sylvester Stallone i Arnold Schwarzenegger i John Cleese i un parell d'altres és un artista a Alemanya.

M'encantaria veure aquests tres personatges conversant en un joc.

Sí, no hem tingut cap joc amb tots aquests personatges.

Aquests artistes de veu en off no són necessàriament actors de televisió o cinema, però la majoria estan realment especialitzats en el doblatge i els jocs d'ordinador.

El que farem és mirar si encaixa, així que si té sentit pel context que tenim per al joc.

A Dishonored II per al personatge principal, Corvo, vam utilitzar la veu alemanya per a Bruce Willis. És probablement un dels actors de veu més destacats. Vam descobrir que la seva filla també és actor de veu i va aconseguir el paper d'Emily, la filla del joc de Corvo.

Això va ser molt apreciat pels fans que els va encantar descobrir que realment eren pare i filla i que això era únic a la versió alemanya.

Per tant, hi ha semblances subtils en la seva parla, en la seva pronunciació, que només tenen sentit i tenen una relació real.

L'oficina on Synthesis tradueix jocs i produeix enregistraments de veu

Quina és la millor línia de diàleg i quina és la pitjor línia de diàleg que has escoltat?

Hem treballat Prey. El personatge principal es diu Morgan. El joc és un bucle, després una estació exterior i el desperta cada matí amb una veu d'ordinador.

La primera línia de la seqüència d'introducció que té una mostra molt destacada a tots els nostres tràilers de llançament és: Bon dia, Morgan.

Ara el cas és que a Alemanya 'guten morgen' és bon dia, així que vam tenir el problema on deia: Guten Morgen, Morgan i no vam poder canviar el nom del personatge principal.

I en alemany, realment no hi ha altres paraules per a Bon dia. Així que ho vam provar amb els actors.

Al final, vam desenvolupar la manera com va dir 'Guten Morgen, Morgan', però d'una manera que no sonava malament. Tot estava en el moment i un actor de veu brillant que va fer la línia un parell de vegades.

Hi ha un personatge a Wolfenstein: The New Order i The New Colossus que és membre de la resistència amb una greu lesió cerebral anomenada Max Hass.

Max només pot dir el seu propi nom, però està en seqüències de lluita amb els herois, corre, escapa, salta i l'actor realment va haver d'actuar en una situació molt difícil.

Aquell personatge va resultar ser realment brillant al joc, s'amagava i li disparaven per tots els costats, cridant: Max Hass, Max Hass.

No és una línia llarga ni complexa, però és una interpretació fantàstica perquè realment ofereix la línia perfectament per a cada situació i no sona artificial, realment sembla que aquest pobre noi realment té aquest problema. Aquesta és la que diria que és la millor línia amb la qual he treballat.

Com afegeixes variacions a les línies NPC repetitives que possiblement diuen moltes persones?

Cap director diria mai 'fem-ho igual 10 vegades'. Ho fem de manera diferent cada vegada, així que tenim alguna cosa per treballar.

Per a Wolfenstein, ens vam encarregar d'alguns dels enregistraments originals perquè estaven en alemany, perquè són soldats nazis.

Vam gravar actors soldats fora de l'estudi realitzant accions físiques com aixecar objectes pesats, córrer en cercles, i això crea variacions interessants automàticament.

Això aporta molt més als jocs, però això, malauradament, no sempre és possible. Per tant, fem el millor que podem a l'estudi.

Però depèn de les relacions amb el client; amb Machine Games treballant a Wolfenstein, vam estar en contacte directe amb l'equip de desenvolupament del joc, la qual cosa és increïble.

Com es veu una cosa d'un altre món com un drac o espècies com els orcs?

Hi ha una gran diferència entre tots els idiomes diferents i, per exemple, un orc o elf alemany, i hi ha una imatge clara de com sonen que està informada per les pel·lícules.

Podria haver-hi altres personatges que intentem afegir amb accent, per exemple a Elder Scrolls Online, una cosa que ha estat complex de desenvolupar és la raça Khajiit.

són les tapes 7 encara amics

Són genials, però difícils de definir. Al principi teníem guies d'estil i vam començar a definir quins ingredients necessita aquest personatge.

Una barreja de potser una mica d'accent oriental, però també una mica d'aquesta intel·ligència semblant a una serp i una mica de traficant de drogues. Hi ha molts ingredients allà dins, que és molt difícil fer-ne un seguiment.

Max només pot dir el seu propi nom, però la forma en què es presenten les línies demostra realment el seu caràcter

Com ha canviat la tecnologia en el treball de veu?

El programari d'enregistrament d'àudio al llarg dels anys ha millorat molt. Encara està gravant àudio a l'ordinador, però ara amb moltes més funcions.

Ara podeu gestionar milers de fitxers, el vostre programari d'àudio us pot donar suport fent exportacions per lots, etiquetant, totes aquestes coses fan que sigui més fàcil que dir fa 10 anys.

La situació de la gravació remota ha millorat molt. Fa 10 anys, gravar un actor en una ciutat diferent significaria que tens un nombre molt limitat d'estudis amb els quals pots treballar, un equip adequat i una connexió RDSI.

Aquests dies especialment durant la COVID-19 hem continuat gravant actors a casa.

De fet, hi ha molts actors que van invertir en configuracions d'enregistrament adequades, tenen equips d'estudi professionals a casa, però és pitjor per a ells perquè poden treballar com si volguessin les 24 hores del dia.

Notícies de videojocs

Heu vist mai actuacions d'actors de doblatge regionals que hagin superat amb escreix l'actuació de l'actor original?

Això passa de vegades amb els famosos. El que ens agrada aconseguir és que la gent preferisca reproduir la nostra versió doblada a la versió anglesa.

Això és especialment important per a nosaltres en països com Alemanya i Escandinàvia, que solen tenir un anglès excepcionalment bo, i els jugadors voldran especialment escoltar les veus d'actors anglesos famosos.

Però volem que la gent es diverteixi tant jugant a la nostra versió; podria ser que la nostra versió sigui millor, però no a causa d'una actuació única, sinó que la qualitat general o el contingut s'ajusta millor a l'alemany.

Es deia que la nostra versió de Dishonored II era tan bona o si no millor que l'original, la qual cosa és un gran èxit per a nosaltres. De vegades, determinades configuracions, històries, personatges o accents podrien funcionar millor en alemany i això podria superar l'actuació original en anglès.

Més Llegits
No us perdeu

Vegeu També: